〜前作との相違点〜
ぱっと目につくところを書いていこうと思います 〜探索要素の大幅な増加〜 まずこれが一番大きな変化と言えるでしょう メインシナリオ、通り名(所謂称号)の取得などにかかわってきます ・アクションパートの登場 アクションパートは前作での街での移動に ジャンプやらオブジェクト破壊等のアクション要素を付けたものです ・フリーマップ(前作の○○軍バトルポイント的な)の仕様の変更 マップに様々なオブジェクトやアイテムが配置されました また次に進むためのポータルができました(アクションパートで出ていなけばバトル中に出現) 基本的にポータルに入れば次に進めますが、オブジェクトの移動や破壊を駆使した パズル要素が必要なところもあります (マップ数は1つしかないところや5つマップあるところと様々です) パズルで詰んだ場合はリトライコマンドでリセットできますが 一度リトライすると、1回以上戦闘しないと再度リトライできません 戦闘を行う場合は△ボタンでメニューを出し戦闘を選ぶか 左下のゲージ(エンカウントゲージ)が100%になると始まります ・町のギルドの仕様変更 前作のコマンドは健在で、そこに「情報収集」と言うコマンドが追加されました 情報を聞いて次に進む場所を探索で探しだしそこへ行くという流れになります (通り名が必要な場合もあり) ・WP(ワークポイント)の登場 前作では探索にはお金を消費しましたが 本作ではWPと言う探索固有のポイントができました ポイントはコレクターズショップで取得できます ・探索の仕様変更 大幅な変化はありませんが、ゲーム開始時点ではノアシュラン周辺しか探索できません 探索でノアシュランのあるエリアに隣接するエリアを探索し、エリアを拡大します エリアの拡大は探索能力、人数に関係ない ・通り名の登場 所謂「称号」ですが、本作では称号を装着するという発想があり 通り名そのものに何かしらの効果が付随しています ・シナリオ進行の変更 所謂よく見るRPGでは「次に行くべき場所」は必ず明記されており 迷った場合は大抵会話イベント聞いていない場合が多いです ただブレイジングソウルズの場合は 「次に行くべき場所」すらも自ら見つけないといけません ヒントとなるのはギルドの情報収集です 全てをひっくるめると ギルドで情報を聞く ↓ 探索でマップを探し当てる ↓ アクションパートでマップを進む ↓ シナリオ進行 と言う手順になります さらにギルドの情報も通り名が事前に必要 情報を聞いてからでないとフラグが成立しない等があります 〜町の仕様〜 前作の用にわざわざ移動することはなくなりました また施設の追加、変更がなされています ・ショップ 従来通りの仕様です ・開発所 装備の強化とは別に「クレイ変換」と「クレイ結合」の2種が追加されました クレイは装備した武器に装着し、ステータスをブーストさせます クレイ変換:Lv5まで改造した装備をクレイに変換する クレイ結合:変換したクレイで上がるステータスが同じものを結合します (ATKクレイ+ATKクレイ→可 ATKクレイ+MAGクレイ→不可) ・合成所 やれることは今までと変わりませんが合成が楽になりました 合成書を買っておいた場合 リスト合成でいちいち確認しなくても合成できます(ミスが起きない) スキル開発は前作の「技の○○」のようなスキル開発専用アイテムがなくなり 装備やアイテムだけの開発となりました ・モンスターショップ 本作にもモンスターを捕獲できます 前作では捕獲した時点でスキルとなりますが、本作は味方ユニットとして格納されます モンスターショップで捕獲したモンスターの合成とスキルへの変換ができます ・ギルド 上でも書きましたが、情報収集の追加 探索の為のWPの登場 ・コレクターズショップ 本作では称号に当たる通り名をここで入手します コレクションの中で緑に光っている項目が現在取得可能な通り名です 入手した通り名は取り外しができますが、装着にはお金がかかるので注意です ここでもCP(恐らくチェインポイント)と言う固有のポイントがあり CPでアイテムを交換するか、CPをWPに換金できます CPは戦闘中のHIT数でたまります 〜キャラクター〜 ・登場キャラクター PS2→XBOX→PSPとなるにつれ登場キャラは増加しましたが 前作からの続投キャラは大幅に削られてます (ただしアクセレイトで復活したキャラもいる) XBOX以降はリトル・スノーとジャドウと言う何ともお久しぶりな2名が参戦 さらに捕獲での取得だったヘルメスとゼレナが正規参戦 そしてヘルメスにくっついてエトヴァルトも味方になります PSPでヒロ、ロゼ、リューンエルバがクローンと言う設定ながらも復活 ヒロ、ジャドウ、リトル・スノーがそろったから何かあると思ったが 別にそんなことはなかった (そしてハブられたミュウは泣いていい) ・ステータス 前作のどのキャラでも使える「汎用スキル」がなくなりました 各キャラ必ず使えない系列のスキルがあります また汎用スキルがなくなったので 各系列のスキル通常攻撃レベルのスキルが用意されました スキル系列が一部統合されました 前作では 物理用系列、属性系列、支援系列、回復スキル系列、特殊(スティールなど)系列、モンスター系列 と別れていました 本作では支援、回復、特殊がなくなり属性スキルとして統合されました 回復→聖属性 支援→各属性(スタミナなら地属性) 特殊→ブレイカースロット その為、どのキャラも必ず支援魔法を持てるようになり SP溜めが楽になりました ・装備 防具、アクセサリーは従来通りです 武器に新たにスロットが追加され そこに新要素として登場したクレイを装着できます また武器は必ず「破壊」「衝撃」「貫通」のどれかの属性を持ちます (後述の耐性値参照) ・ボイス ぶっちゃけシナリオやシステムには全然関係ないですが ソウルズTではメインシナリオの戦闘前にたまにボイス付きのセリフがある ソウルズUは戦闘中のみ掛け声的なボイスがありました 本作では会話イベント、戦闘時とフルボイスとなり豪華になりました (追加キャラもフルボイスとなりますが、PSP追加勢はメイン会話がそのものが無い) 〜戦闘〜 ・チャージシステム 前作、前々作ではスキルを選んでチャージするという手法でしたが 本作では先に「使用するAP」だけを予約し、一番最後にスキルを選択します またオプションでソウルズUの方法に切り替え可能です ・ホールドアタック、チェーンスキル ホールドアタックするときに左側に選ばれたスキルが表示されます またチェーンスキルは1度発動したことがあれば ホールドでスキルを選んだ際にリストにチェーンスキルが表示され 本当に撃ちたいスキルと発動したスキルが食い違いを防げます これはチャージでも同じことができ、複数人で行う連携も しっかり見えるようになりミスがなくなります また前作でできなかった チェーンで発動したスキルをさらに別のチェーンスキルに利用する と言うことができるようになりました 例:テトラボルト(テンペラー+スパークショット) テンペラーはアースニードル×2 スパークショットはサンダー×2で発動しますが ソウルズUでは (アースニードル×2)+(サンダー×2)=テンペラー→スパークショットと発動 ブレイジングソウルズでは (アースニードル×2)+(サンダー×2)=テトラボルトとなる ・耐性値 実際の名称はわかりませんが 作中でアリアがそう言ってたので多分正式名称だと思う 敵味方のHPの下に細いバーが別途用意されています このバーは敵に対応した弱点「破壊」「衝撃」「貫通」のいずれかを充てると現象し 完全になくなるとブレイク状態となりダメージが通りやすくなります さらにスキルにブレイクアーツと呼ばれる ブレイク状態のみ発動する追加効果があります (アタックは通常1HITだがブレイク状態では追加で2HIT、計3HITする) またどのスキル、武器にも必ず「破壊」「衝撃」「貫通」のどれかに属します ・オーバーキル 一般的にオーバーキルと言えば HPが0になったにもかかわらず攻撃を加えるという意味になると思いますが ブレイジングソウルズでいうオーバーキルは 相手のHPの倍のダメージを与えるということになります HPがゼロになった後も攻撃を加えると、バーが増える方向に動き 満タンになった時にオーバーキルとなり追加でアイテムを入手できます